Nem mesmo um desenvolvedor da magnitude de Valve sabia como reagir à situação. Os criadores de Half-Life ou Counter-Strike aperceberam-se de que mesmo 4,5% dos utilizadores de um dos seus principais jogos de vídeo estavam a fazer batota.. Milhares de jogadores de Team Fortress 2que na altura era um dos mais recentes lançamentos da empresa, manipulava regularmente os sistemas do jogo e lucrava com isso. Tudo graças à exploração de uma das vulnerabilidades mais óbvias do título e à um utilizador demasiado curioso para o seu próprio bem..
A Valve não teve em conta o comportamento dos jogadores.
Desde os primeiros dias do Team Fortress 2, os jogadores já podiam obter diferentes itens cosméticos. Agora o sistema baseia-se principalmente em lootboxes, mas no lançamento (2007) a forma de os obter era completando desafios.. Este sistema não convenceu a Valve, que considerou que as skins eram inacessíveis e que a forma como eram obtidas condicionava a forma como a comunidade jogava o jogo. Para resolver este problema, a empresa transformou estes itens numa recompensa aleatória. A regra era simples: a cada 25 minutos, os jogadores tinham 25% de hipóteses de obter um dos itens disponíveis.
Este sistema significava que os jogadores podiam desfrutar do título sem serem condicionados pela obtenção de cosméticos. No entanto, a Valve não teve em conta o fator humano. O número de recompensas aumentava constantemente consoante o tempo passado a jogar o jogo. Esta situação levou alguns utilizadores a gastar horas ligados aos servidores sem jogar ativamente o jogo.para que pudessem receber recompensas enquanto estavam a trabalhar, a estudar ou a fazer outras actividades. Havia até servidores especiais criados para que a personagem se movesse sozinha e morresse de poucos em poucos segundos, para que não fosse expulsa por AFK.
Esta primeira tentativa de exploração não era particularmente problemática, pois era irritante para o utilizador. Envolvia ter o jogo aberto, gastando muitos recursos do computador com tudo o que isso implica. No entanto, um membro da comunidade trouxe a solução. Tony Paloma, conhecido como Druken F00l, criou um programa que permitia ligar-se aos servidores enquanto corre o jogo em modo de texto.. Basicamente, os jogadores já não precisavam de abrir o Team Fortress 2. obter as recompensas sem o incómodo de ter o jogo aberto.. Uma caraterística que o tornou popular entre os interessados no jogo da Valve.
Um jogador demasiado curioso
Milhares de utilizadores começaram a realizar este truque com a intenção de obter cosméticos antes de a Valve tomar medidas. A empresa viu-se confrontada com uma situação sem precedentes, em que 4,5% de todos os utilizadores estavam a fazer batota. O que nasceu como um incentivo para manter os jogadores a jogar partidas tornou dispensável a própria ideia de jogar jogos.. No entanto, havia um problema numérico. Se se tratasse de um número reduzido de pessoas, não há dúvida de que a empresa teria demonstrado a sua política de punição severa, castigando-as para toda a vida. Neste caso, porém, estamos a falar de um número demasiado elevado. Mesmo uma empresa tão grande não poderia dar-se ao luxo de expulsar tantos utilizadores. de um dia para o outro.
Para resolver o evento, a Valve usou a lógica oposta e recompensou aqueles que não fizeram batota em vez de punir os que fizeram.. “Nos próximos dias iremos remover todos os objectos do TF2 obtidos através de programas externos e adoptaremos uma política de tolerância zero para programas externos usados para manipular o sistema de objectos (…) Todos aqueles que fizeram a escolha moral serão recompensados com um novo chapéu em breve. [los ítems más deseados por la comunidad] no seu inventário”, disse a empresa. Quando a Valve revelou este cosmético, os aplausos foram unânimes. Chamava-se “Cheaters Lament”, que se traduz como “Lamento dos Trapaceiros”. “Lamento dos Batoteiros”. e que tem a seguinte descrição:
“Embora alguns não parem por nada para obter chapéus, você permaneceu firme e incorruptível na busca de um ornamento para a cabeça. Por isso, foi recompensado.
As consequências a longo prazo
Tony Paloma, o utilizador que concebeu o programa de obtenção de cosméticos, foi banido definitivamente após um segundo escândalo em que também foi protagonista. No entanto, a sua intenção não era tanto facilitar este processo aos jogadores, mas sim obter dados sobre o jogo e tentar compreender o padrão matemático da empresa. É por isso que A Valve reconsiderou a sua decisão e não só o perdoou, como lhe ofereceu um emprego. que ocupou durante 12 anos, até ter aparentemente abandonado a empresa nas últimas semanas. Na empresa, como é óbvio, especializou-se em sistemas relacionados com a compra e venda de objectos. Estes sistemas incluíam o mercado comunitário, os descontos e a gestão das vendas.
Quanto à Valve, a descrição de Cheaters Lament quase parece uma profecia. A empresa compreendeu que os jogadores estão dispostos a fazer qualquer coisa para obter cosméticos e concebeu sistemas de monetização extraordinariamente lucrativos que aplicou tanto no Team Fortress 2 como no Dota 2 o Counter-Strike: Global Offensive. Também alterou a forma como os objectos eram obtidos. de modo a que já não seja possível obtê-los sem jogar e a definir um limite semanal para o número de drops.
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