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Como é que este jogo te enganou e te fez pensar que tinha uma IA brilhante. Eis como o F.E.A.R. funcionava – F.E.A.R.

O jogo Inteligência Artificial está no centro de muitos dos debates actuais relacionados com a tecnologia e o sector que nos preocupa. Porque, para além de consolidar a sua posição como o núcleo de ferramentas populares como o ChatGPTa nossa indústria também está a estudar a sua aplicação no desenvolvimento de jogos de vídeo. Mas esta não é a primeira vez que as aventuras digitais se apoiam neste campo da computação, já que os inimigos e os NPCs há muito que baseiam as suas acções numa combinação de algoritmos em que o jogador por vezes não precisa de estar envolvido. Estas palavras provavelmente desbloqueiam memórias de títulos em que o comportamento das personagens não faz muito sentido, mas hoje queremos olhar para o outro lado da moeda, recordando um jogo que nos conquistou com uma IA brilhante: F.E.A.R.

Lançado em 2005 no PC, mais tarde chegando ao PS3 e Xbox 360, este jogo de tiro em primeira pessoa desenvolvido pela Monolith causou um impacto sobre o jogador por duas razões: primeiro, porque é um uma experiência de terror que fez arrepiar os cabelos de mais de um incauto; e, em segundo lugar, porque os soldados inimigos eram dotados de IA aparentemente muito avançada. No entanto, tudo isto é explicado pela modus operandi dos criadores na criação de comportamentos para os adversários do jogo, o que levou à utilização do sistema GOAP.

Uma Inteligência Artificial coordenada

Antes de continuarmos, no entanto, é importante entender por que a comunidade observa o F.E.A.R. como um dos jogos mais elaborados em termos de uso de Inteligência Artificial. Estamos a falar de um jogo em que os adversários eram capazes de mudar de posição sem que nos apercebêssemos, para nos apanharem de surpresa, atirarem-nos uma granada com a única intenção de nos expor ou até mesmo apanharem-nos em campo aberto. para se organizarem como um verdadeiro esquadrão militar..

Este último ponto não passou despercebido entre muitos fãs de F.E.A.R., pois a Monolith tinha conseguido desenvolver soldados capazes de francamente, o protagonista para garantir a sua derrota. E este é apenas um dos muitos pormenores que fazem deste FPS uma grande obra, pois os adversários também podem seguir caminhos alternativos para chegarem mais facilmente a ti ou, se forem ultrapassados pelas capacidades do jogador, preparar uma retirada tática. Tudo isto, claro, actuando de uma forma incrivelmente coordenada.

Para aumentar ainda mais a sensação de assumir um grupo de elite, os desenvolvedores adicionaram várias faixas de áudio para fundamentar ainda mais a experiência. Isto foi explicado por Jeff Orkin, engenheiro sénior da Monolith Productions, em uma apresentação na GDC em 2006 (via Rock Paper Shotgun): “O facto de as IAs falarem umas com as outras permite-nos dizer ao jogador para a coordenação é intencional. É claro que a realidade é apenas fumo e espelhos, e todas as decisões sobre o que dizer são tomadas depois da ação, quando o comportamento do esquadrão tiver decidido o que as IAs vão fazer”. O que nos deixa, portanto, com um sistema de IA que é tão original quanto eficaz.

Um sistema orientado para os objectivos

Grande parte do encanto que caracteriza o F.E.A.R. deriva da utilização do sistema GOAP acima mencionado (Planeamento de Ação Orientado para os Objectivos ou, traduzido, “planeamento de acções orientadas para objectivos”). Como explica o canal do YouTube AI and Games em o seu vídeo dedicado ao título da Monolithverifica-se que os criadores optaram por utilizar uma Inteligência Artificial que, a partir de tácticas pré-configuradasOs militares eram capazes de se adaptar a qualquer tipo de circunstância.

Em suma, o sistema GOAP fornece dezenas de “planos” ou estratégias a executar em determinados cenários, e estas tácticas podem ser ser alteradas ou priorizadas pelas acções do jogador no ambiente de um NPC. Por exemplo, se o objetivo de um inimigo é matar o protagonista, este terá de utilizar todas as manobras introduzidas pelos criadores para se adaptar à situação. Assim, se o utilizador se esconder atrás de uma caixa acessível por um caminho alternativo, o NPC seguirá esse caminho em vez de atacar indiscriminadamente; se o utilizador conseguir infligir muitos danos ao NPC, este abandonará o confronto para dar prioridade a uma retirada tática e eficaz. O objetivo final, em última análise, é matar a personagem principal da história, e estas acções são válidas para garantir que esse objetivo é alcançado.

Se estiver interessado em aprofundar ainda mais as vicissitudes desta IA, recomendamos vivamente que veja o vídeo IA e Jogos. Afinal, o sistema utilizado para criar esta Inteligência Artificial em particular deu origem a um jogo absolutamente brilhante que, como lhe dissemos no nosso análise do F.E.A.R., recomendamos a todos os fãs do género.

Em Alerta Acre | Este jogo era capaz de transmitir puro terror apenas com o som, mas atualmente quase ninguém se lembra dele. Condenado

Em Alerta Acre | Perguntei ao ChatGPT qual seria a história perfeita para um novo jogo da saga Prince of Persia.

Marcia Pereira

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Marcia Pereira

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