Infelizmente, este é um fenómeno a que muitos de nós estamos habituados: jogar títulos em linha significa expor-se a comunidades que, em muitas ocasiões, são extremamente tóxicas. Estas palavras fazem-nos pensar em licenças bem conhecidas, em que os jogadores parecem ter carta branca para proferir os palavrões mais expletivos, com exemplos como Call of Duty o Rainbow Six Siege. De facto, estas duas marcas são citadas no estudo “…”.Culturas de jogo positivas são um bom negócio‘ devido à sua toxicidade, mas não é a única. conclusão preocupante a que se chegou.
A Dra. Rachel Kowert, que escreveu este relatório para a organização de saúde mental Take This (via eXputer), revelou que as comunidades tóxicas não só prejudicam os utilizadores que querem passar um bom bocado, mas também afectam o desempenho das empresas de um jogo. Afinal de contas, o montante médio mensal de dinheiro investido num título cujos jogadores são infames cai 54%. em comparação com as entregas online com um ambiente muito mais acolhedor.
Na verdade, isso também afeta a decisão de investir, ou não, em jogos com comunidades tóxicas. De acordo com os resultados do estudo, 6 em cada 10 jogadores fizeram uma escolha pelo menos uma vez, não comprar extras num título devido ao comportamento nojento dos jogadores. do resto dos utilizadores. Porque, se vamos sofrer em muitos jogos, porque é que vamos investir o nosso dinheiro numa experiência que vamos acabar por não gostar?
Até agora, temos vindo a falar do impacto das comunidades nocivas nos bolsos das empresas de videojogos, mas Kowert vai ainda mais longe, analisando o comportamento dos jogadores não tóxicos. Neste sentido, o relatório conclui que 7 em cada 10 jogadores evitam títulos conhecidos por terem utilizadores que assediam e ameaçam, e 6 de 10 afirmam ter abandonado um jogo devido a todos os comentários que estavam a receber de colegas e inimigos.
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