Se já jogaste algum jogo desenvolvido pela Bethesda Softworks, já sabes que são títulos muito ambiciosos em termos de dimensão, abordagem e prisma das suas propostas de jogo. No entanto, têm também um elemento de que pouca gente fala e que é, ao mesmo tempo, um fator de desequilíbrio em todas as suas propostas de RPG: a capacidade de mudar completamente o jogopor vezes quase sem nos apercebermos.
O RPG como uma tela em branco
Há fãs que adoram os RPGs da Bethesda e há outros que não gostam tanto deles, e isso tem a ver com a própria natureza da forma como a empresa americana aborda os seus conceitos. Por exemplo, os jogos da saga The Elder Scrolls ou Fallout 3 e Fallout 4 apresentam-nos a possibilidade de “roleplay” no sentido mais puro da expressão, uma vez que apresentam personagens protagonistas. sem personalidade definida e cenários em que o fio condutor das missões não é tão importante como as micro-histórias em que se pode participar (ou não).
Toda esta sensação de um tabuleiro inteiramente concebido para que possamos mover as peças e desfrutar do seu mundo à nossa maneira manifesta-se de muitas formas para além da escassa linha de missão principal que não nos prende, e isso porque se projecta em muitas direcções. Para começar, os grandes mapas estão cheios de lugares que se tornam icónicos e têm as suas próprias micro-histórias. Lembro-me do cenário de filme que estava escondido num edifício de uma das cidades de Fallout 4 e que era fascinante de explorar porque contava a sua própria história, ou a família que vivia isolada do mundo na versão anterior do RPG de ficção científica e que tinha a sua própria narrativa interna e um fio condutor de missões.
Isto alimenta uma sensação de descoberta que encoraja muita exploração, o que, juntamente com mundos tão cuidadosos, bonitos e detalhados como, por exemplo, os de Oblivion, significava que passear por eles (mesmo quando o fazíamos sem objetivo) tinha sempre uma recompensa interessante. Todas estas coisas acabam por nos dar informações muito interessantes que fazem com que valha a pena olhar para elas para além dos despojos tangíveis.
No entanto, há uma caraterística dos jogos da empresa americana que não é tão frequentemente falada e que está diretamente ligada a isso, e é que todos esses elementos que descrevi anteriormente fornecem o esqueleto perfeito, o pano de fundo ideal para elementos que podem mudar o jogo em qualquer altura, de uma forma completamente radical.
Lembra quando em The Elder Scrolls…?
Há muitas coisas que adoro nos RPGs da Bethesda Softworks e algumas delas já transpareceram nos parágrafos anteriores, mas o que os torna verdadeiramente únicos é a componente completamente imprevisível. Em lado nenhum foi explicitado que em The Elder Scrolls Daggerfall se podia contrair o vampirismo (já existiam vampiros desde a Arena, mas não era uma doença que se pudesse apanhar), por isso imaginem a minha surpresa quando, na primeira vez que joguei e enfrentei um vampiro, na noite seguinte, quando a personagem dormiu, vi a cinemática de sonho a anunciar que agora és um vampiro.
Já foi há muitos anos, por isso não me lembro da minha reação, mas imagino, em primeiro lugar, a minha frustração e o meu desejo de carregar o jogo num ponto anterior para voltar ao meu estado anterior, mas certamente Fui sendo gradualmente cativado por ele a ideia de mergulhar nesta nova forma de desfrutar do jogo. Os efeitos são, por exemplo, que a reputação que acumulámos ao longo do jogo muda, não podemos expor-nos ao sol ou perderemos energia e temos de nos alimentar de sangue a cada 24 horas, o que transformou o título num jogo completamente novo. Os fãs e os próprios criadores gostaram tanto do pormenor que este veio para ficar.
E exemplos como este, de elementos que estão escondidos no jogo mas que o podem mudar para sempre, encontram-se em todos os jogos da empresa americana, e é um dos pormenores que os torna fantásticos. Rotulá-los de Easter hole é uma abordagem muito superficial ao que realmente significam, e é muito mais do que isso: é cultivar no fã a sensação de que está dentro de um mundo vivo e que explorá-lo em profundidade tem recompensas incríveis e que para além da imaginação.
Depois de passar inúmeras horas em Oblivion, foi preciso um amigo dizer-me que no fundo de um lago havia um casco que permite respirar debaixo de águaBoom, que revelação, uma nova camada de cenário para explorar livremente agora. Ou imaginem a minha cara quando descobri em Morrowind que, para além das clássicas poções para flutuar no ar, uma das recompensas da escola de magia é a de levitar à vontade do jogador. Basta pensar como mergulhar ou voar sem limites muda a relação com o cenário num jogo tão grande e com tantas possibilidades como este.
Como é que tudo isto se pode aplicar a Starfield? Ainda é uma incógnita porque a Bethesda, com todo o bom senso do mundo, está a manter todas estas projecções jogáveis em segredo mais uma vez. Mas falta pouco mais de um mês para o lançamento e, para já, também há… imaginação. Consigo pensar em milhares de projecções como, por exemplo, que, durante a exploração de um planeta remoto, vamos encontrar um tecnologia alienígena misteriosa e futurista. que traz um gadget que muda completamente as características do nosso jogador, ou um ruínas de uma civilização antiga e agora desaparecida, que nos permite… Não sei! respirar sem um fato, por exemplo.
Já não falta muito, cinco semanas para sonhar.
Em Alerta Acre | Starfield seria ótimo para uma série de animação e, como prova disso, a Bethesda lançou três curtas-metragens de animação sobre o RPG espacial.
Em Alerta Acre | Um fã já dedicou 200 horas a Starfield. Ainda não jogou o RPG espacial, mas o seu trabalho revela em pormenor todas as capacidades vistas nos trailers.