Para além de Star Wars Eclipse e Detroit, o futuro da Quantic Dream passa por dar voz a equipas talentosas mas menos conhecidas. Falámos com o seu CEO, Guillaume de Fondaumière.

Marcia Pereira

Quando se pensa na Quantic Dream, pensa-se provavelmente nos grandes jogos narrativos de David Cage. E pode até estar ansioso por Star Wars: Eclipse, o novo projeto do estúdio sobre o qual sabemos muito pouco. No entanto, talvez devam começar a pensar se a palavra Spotlight deve aparecer. quando se pensa na empresa francesa.

Porque Spotlight é a iniciativa independente de publicação de videojogos dos criadores de Detroit: Become Human. Pequenos estúdios recorrem à Quantic Dream para os ajudar a aperfeiçoar o seu título e a vendê-lo nas várias lojas físicas e digitais.

Um bom exemplo disso é Under the Waves, que foi lançado há um dia, mas também Lysfanga ou o já lançado em 2021, Sea of Solitude. Na Gamescom, pudemos falar com Guillaume de FondaumièreCEO da Quantic Dream, e pergunta-lhe sobre a nova aventura do estúdio como editor de videojogos.

Eu acho que é realmente interessante o que você está fazendo como um selo de publicação independente. Embora os jogos sejam diferentes uns dos outros, penso que há algumas coisas que são comuns. Em primeiro lugar, a narrativa. Os títulos mostrados até agora partilham isso e, obviamente, como estúdio, vocês tendem a concentrar-se na narrativa. E penso que, bem, estes projectos partilham essa essência.

Oh, sim, absolutamente. Sabe, estamos a tentar publicar títulos que nos dizem algo enquanto jogadores, acho eu. Mas também estamos a tentar apoiar e acompanhar jovens estudantes. Para a Parallel Studio, este é o terceiro jogo, mas é certamente o mais ambicioso até à data. Com a Sand Door, temos um estúdio que foi criado logo a seguir à universidade. E com a Red Thread Games, é provavelmente a equipa mais experiente, mas o que têm em comum é o facto de quererem apresentar uma nova abordagem.

Há sempre um fundo narrativo forte, mesmo neste caso, tem uma história que se pode explorar e compreender. Assim, cada um deles tem uma visão diferente de como utilizar o meio dos jogos de vídeo para contar uma história, penso que é isso que têm em comum. Por outro lado, querem trazer algo novo e inovador, novas mecânicas de jogo ou novas formas de explorar e interagir com as personagens e o ambiente.

Gostaria de lhe perguntar se, agora que há tanta concentração de estúdios em poucos jogadores, a existência de pequenas e médias editoras, como a vossa, é mais necessária do que nunca?

Penso que a razão pela qual decidimos ajudar outros criadores com a nossa editora e apoiá-los para que consigam obter a melhor versão possível do jogo que tinham em mente foi o facto de termos visto que, na verdade, muitas das grandes editoras estão hoje concentradas em grandes títulos triplo A, grandes orçamentos e assim por diante. E é cada vez mais difícil para os jovens criadores mais pequenos encontrar financiamento ou editoras que estejam dispostas a assumir este risco editorial.

E sim, entrámos nisto com a humildade de saber que seria interessante mas difícil. Porque é assim que é trabalhar com estúdios com meios relativamente pequenos a tentar criar um jogo de vídeo em várias consolas. Mas, com a nossa ajuda, penso que cada um destes estúdios conseguiu criar uma proposta muito interessante para um determinado público-alvo.

Embora alguns tenham versões físicas, a maior parte das vendas destes jogos, salvo erro, virá do mercado digital. Como editor, como é trabalhar com essas poucas lojas e quão complexo é fazer com que o seu produto se destaque de centenas ou milhares de outras propostas que lutam por um espaço de loja tão pequeno?

Uma das complicações actuais é, de facto, o facto de o espaço digital ser um espaço muito concorrido. E é também um espaço relativamente pequeno. Comparado com os dias em que havia enormes espaços de armazenamento físico e, a propósito, esta é a razão pela qual continuamos, sempre que possível, a lançar em disco físico; porque as pessoas ainda vão às lojas para comprar jogos de vídeo. É importante para a visibilidade continuar a distribuir videojogos no espaço comercial.

Agora, para atingir o nosso público, e no espaço digital, é óbvio que é preciso fazer algum trabalho prévio. Com uma equipa de marketing e comunicação, estamos a tentar trabalhar com influenciadores, estamos a tentar trabalhar com os principais meios de comunicação social para conseguirmos chamar a atenção do público. Penso que o que torna a Quantic Dream única é o facto de termos uma certa autoridade. Isso ajuda-nos a ter acesso a estes meios de comunicação. Os criadores desenvolvem os jogos, nós não desenvolvemos os jogos para eles. Eles são totalmente independentes, nós apenas os ajudamos, sempre que possível, técnica e artisticamente. E depois fazemos todo o marketing e comunicação.

Outro ponto a ter em conta no atual ecossistema de publicação de videojogos são os serviços de subscrição, como o PS Plus Extra ou o Xbox Game Pass. Como é que isso afecta o planeamento de uma campanha ou o estudo de mercado?

Uma das razões pelas quais decidimos tornar-nos a nossa própria editora, especialmente no início, foi para desenvolver mais títulos e para sermos totalmente independentes nas nossas decisões editoriais, mas também para podermos satisfazer todos os públicos. E isso significa lançar títulos, tanto quanto possível e sempre que fizer sentido, numa grande variedade de plataformas, consolas e também PC.

No ambiente atual, eu diria que existem as consolas, ou plataformas de distribuição, se preferir. Mas há também propostas emergentes, baseadas em subscrições ou na nuvem. E nós, enquanto editor, somos totalmente agnósticos. Isso significa que estamos dispostos a trabalhar com todos os parceiros em todas as plataformas, sejam elas de subscrição ou pagas. Mas tem de fazer sentido. Tem de fazer sentido do ponto de vista económico, para chegar a um público específico.

Um dos seus principais projectos é Star Wars: Eclipse. Estou particularmente interessado no facto de este ser o seu primeiro trabalho com uma propriedade intelectual que não é sua. Qual é a diferença?

Como dissemos, estamos a trabalhar em estreita colaboração com a Lucasfilm. E estamos a trabalhar numa história original. Portanto, é um jogo da Quantic Dream no mundo da Guerra das Estrelas. É tudo o que posso dizer.

Por falar em IPs, lembro-me de falar com a Riot Forge, que é outra editora nascida de um estúdio conhecido. Eles falaram em procurar estúdios para lhes fazerem propostas. Sei que vocês trabalham de uma forma completamente diferente.

Não, não vamos encomendar nenhum jogo. Não é essa a nossa abordagem. Acreditamos muito no conteúdo original, nas ideias e nos IPs das pessoas. E é nisso que estamos interessados. Por isso, sim, temos uma equipa que está a avaliar jogos. Desde que anunciámos que íamos publicar jogos independentes, recebemos cerca de 200 ou 250 candidaturas, por isso recebemos candidaturas quase todos os dias.

Avaliamos se é ou não algo que procuramos, medimos a capacidade do estúdio para cumprir a sua promessa, mas também percebemos se é ou não um título pelo qual nos queremos esforçar, por isso temos um grupo bastante grande de pessoas na Quantic Dream que se dedicam a isso. E só trabalhamos num título se toda a gente disser: “Sim, quero trabalhar neste jogo.

Eles querem o trono dos JRPG e estão a tentar obtê-lo com um remake e um spin-off. Testámos o Persona 3 Reload e o Persona 5 Tactica.

Quantos projectos tem a Quantic Dream em preparação neste momento?

Para nós, não se trata de números. Por isso, sempre que vemos uma proposta que nos interessa, falamos com o criador e vemos como podemos trabalhar em conjunto. De momento, temos cinco jogos, dois foram anunciados e outro vai ser lançado na próxima semana. Obviamente, os outros dois estão fechados, mas ainda não foram anunciados.

Fotografia da capa por Dustborn

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